《流浪地球2》视效制作流程、技术细节分享(下)
2023-02-15
这篇文章集结了 MORE VFX非常多的技术大拿,这也是 MORE VFX对于《流浪地球2》视效制作的复盘,非常干货。
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作者:赵浩强,《流浪地球2》视效总监之一
球 1 到球 2 - 从摸着石头过河,到差点给海啸吞了
4 年前,《流浪地球1》是 MORE VFX 第一次跟郭帆导演合作,也是公司第一次挑战硬科幻的项目。当时最大的挑战有三:首先是如何应付比珠峰还大的 CG 场景,二是 那些最大到行星等级的灾难特效场面,三是最可怕的,就是导演对细节的疯狂要求。
为了解决这些问题,公司的TD群和CG总监们重新梳理了整个制作流程,包括场景从 Layout 组装编辑到 EFX 如何能快速的配合场景制 作提供预覧画面,以及导演有修改需求时能快速返回该环节调整的追 踪系统和反馈机制。
虽然球 1 的场景相当巨大,但相对比较单一,高难度的动画数量也不多,倒是特效的占比更大。所以公司最终是以 Houdini 为核心打造流程,从资产到最终渲染都在 Houdini 来完成。就这样一步一步的摸着石头过河,最终在完成约一千个视效镜头的情况下我们们成功的抵达到岸上,为日后 MORE VFX 参与的其他大片和流浪地球 2 留下了初步的制作经验参考。
2021 年,《流浪地球 2》正式进入拍摄前的筹备阶段。第一次看到剧本 时就能意识到,整个项目的视效量和太阳要氦闪前一个样「急速膨胀」,上百个不同的场景,数十年的时间跨度,不止上太空下海洋, 还有数字世界。
光从体量上来说就是球一的好几倍大,从项目的制作角度来说,不管 地球或月球的大视效部分都可以单独分开成两部大型的视效片。再加上一些比较独立的场次,例如联合国以场景延伸和 UI 合成为主的场次,能归类成一个中型的项目,最后还有上千个的年轻和老年化的镜头,这也可以归类成一个特殊项目来看待。因此球 2 的视效体量 至少是 4 部电影的视效数量(一张电影票就能看到 4 部电影的视效量,真的非常超值)。
除了视效量以外,这次现场的场景和服化道 规模也是大大的升级,场景的数量多,画面的讯息密度极高。综观上面所述,球 2 和球 1 在视效的制作侧重上就有了很大差异,球 2 的场景更为多样,画面的讯息密度需要匹配实拍的效果延续,这已 经不再是以特效为主,而是要求更全面,要做到面面俱到的项目,加 上分包的视效公司多,球 2 在制作流程上,我们全面采用 USD 格式 制作,好处就是能更好的优化大场景制作以及在资产交换上更为统 一。
但缺点也是有的,因为大多视效公司并没有使用 USD 作为制作 流程的经验,所以一开始资产交接制作时,公司里的 TD 兄弟们也是 花了很多的时间和不同的视效公司进行技术上的对接和工具优化,这 一点要特别的感谢他们,相当的给力。解决了基本的生产流程问题后,山西电影,更大的问题是球 2 中的灾难场面要如 何处理,这个「如何处理」是指各灾难要如何顺着剧情升级。看过 电影的观众都知道,在影片开始不久,就迎来第一次空间站坠落的大 危机。战机和无人机的空战,空间站破云而出掷向地面,一开始就 玩那么大,后面该如何升级? 该如何避免用力过猛?在还没到最终。
月球坠落危机前,就把主角们团灭那可不行。举个例子说,周喆直在纽约坝体上遇到海啸,想想真的海啸卷向周喆 直众人,就算有门框机器人在前面挡着,大概率还是会团灭。但效 果上没达到海啸等级就没办法和前面的灾难效果作对比,也无法作为 月球坠落危机前的开端。因此我们还是使用了海啸这个效果,并参 考了真实海啸到来前海岸的水位会下降,再加上发动机坝体外侧面是 一个大斜面的设定,让观众在视觉上能看到海啸的效果,而实际上海 啸的高度只是高出坝体一点,这样就能同时做出危机感,但又能避免 主角提前下班的问题。
2022 年未最后的大海啸来袭,疫情让原来就困难的视效制作变得更 为艰辛,很多视效公司的员工都因为疫情而必须休养一段时间或改为 居家远程办公。那关键的一个多月是怎么过来的已经不太记得了, 只记得很多同行为了能呈现更好的视觉效果,在身体情况容许之下还 坚守着岗位,虽然比不上电影中 50 岁以上出列的波澜壮阔,但也足 够让人动容,真的很感谢有这么一群热爱视效,热爱电影的艺术家。
小破球 2 的制作的确不易,希望大家能进电影院多多支持,有机会再 跟大家分享制作中的小细节。
以下作者—刘颖,《流浪地球》视效总监之一